Anno 117 et la disparition programmée des vraies campagnes de city‑builders

Anno 117 et la disparition programmée des vraies campagnes de city‑builders

Anno 117 le prouve : la vraie campagne solo de city‑builder devient une espèce en voie d’extinction

Je vais le dire sans détour : en lançant Anno 117, j’espérais retrouver une campagne digne de 1701 ou 1404. J’ai eu un city‑builder techniquement brillant, un mode bac à sable somptueux… et une « campagne » qui ressemble surtout à un long tutoriel scénarisé. Et ce n’est pas juste une déception de vieux joueur nostalgique ; c’est le symptôme d’un glissement de tout un genre, qui considère de plus en plus la campagne solo comme un coût à minimiser plutôt qu’un pilier à assumer.

Cela fait quarante ans que je couvre ce médium. J’ai vu passer les premiers Settlers, les Anno de l’ère CD‑ROM, les tentatives hybrides comme Black & White ou Dungeon Keeper. À chaque époque, la campagne servait de colonne vertébrale : c’était elle qui donnait le rythme, la montée en puissance, la variété. Aujourd’hui, dans le city‑builder PC moderne, elle est en train de devenir une case à cocher dans le menu principal. Et Anno 117, malgré de réelles qualités, illustre parfaitement cette érosion.

Ce qu’on a perdu avec la mort progressive des grandes campagnes

On a la mémoire courte, mais pendant les années 90 et 2000, la norme dans le genre, ce n’était pas le bac à sable illimité ; c’était la campagne soigneusement architecturée. Les Settlers 2 à 4, Anno 1602, 1701, 1404, Cultures, Knights & Merchants… On avançait de mission en mission avec cette question en tête : « Qu’est‑ce que le jeu va me faire, <emprunter< em=""> cette fois ? » Ressources limitées, contraintes absurdes, cartes tordues, objectifs secondaires sournois : le level design était un langage à part entière.

Ce n’était pas forcément du grand scénario. Personne ne rejoue à Anno 1701 pour la finesse de son intrigue politique. Mais ces campagnes prenaient le joueur par la main pour mieux le lâcher ensuite. Elles l’obligeaient à réapprendre constamment, à s’adapter à une nouvelle carte, à un climat, à des voisins pénibles, à une chaîne de production volontairement bancale au début. La narration, quand elle existait, servait surtout de prétexte à cette série d’expériences mécaniques variées.

Le résultat, c’était un apprentissage organique. Au bout de dix, quinze heures de campagne, vous connaissiez votre jeu. Pas seulement les fameux « systèmes », mais leurs limites, leurs angles morts, leurs brèches. Et une fois que vous passiez en bac à sable, vous aviez une boîte à outils complète et un historique de situations vécues sur lesquelles vous appuyer. La campagne n’était pas à côté du vrai jeu : elle en était la rampe de lancement, le laboratoire et la mémoire.

Ce que livrent beaucoup de city‑builders aujourd’hui – et Anno 117 ne fait que suivre la tendance – c’est autre chose : une sorte de tutoriel étendu, vaguement habillé de dialogues et de cinématiques, qui s’interrompt précisément au moment où la courbe de complexité devrait enfin s’emballer.

Anno 117 : un bac à sable impérial… et une campagne qui s’arrête au milieu de sa phrase

Qu’on s’entende : pris comme city‑builder bac à sable, Anno 117 est un monstre de maîtrise. Techniquement, c’est probablement ce qui se fait de plus impressionnant dans le genre aujourd’hui : densité urbaine, animation, éclairage, lisibilité globale malgré la profusion de détails. L’endless, avec sa flexibilité, ses options de configuration et son potentiel de « longue partie de 80 heures », mérite largement les éloges qu’il reçoit.

Justement, c’est parce que le socle est aussi solide que la faiblesse de la campagne frappe encore plus. Ubisoft Blue Byte assume d’ailleurs l’idée moderne de la « campagne‑point de départ » : un scénario qui bascule ensuite en partie ouverte, pour éviter au joueur de repartir de zéro après la fin de l’histoire. Sur le principe, je suis preneur. Le problème, c’est l’exécution.

Dans Anno 117, la campagne remplit son rôle de tutoriel narrativisé : on y découvre progressivement les mécaniques, on pose ses premières colonies, on déverrouille quelques systèmes politiques et militaires. Mais on ne va jamais vraiment au bout. Selon votre rythme et votre appétit de « beau build », vous verrez le générique au bout d’une petite poignée d’heures : certains joueurs parlent d’environ cinq heures, certains tests mentionnent 10 à 15 heures en prenant vraiment son temps. Dans tous les cas, on reste très loin de ces arcs de campagne qui occupaient un week‑end entier, puis le suivant.

Plus gênant à mes yeux : la progression s’interrompt alors que le jeu n’a pas encore déplié tout son éventail. Vous pouvez conclure la trame principale sans avoir monté toutes les strates de population, sans avoir expérimenté l’ensemble des chaînes de production ni le plein potentiel des systèmes impériaux. C’est comme si quelqu’un coupait le projecteur au milieu de l’acte II, en vous expliquant que de toute façon, vous pouvez rester dans la salle pour improviser votre propre fin.

Côté récit, même frustration. Des arcs sont lancés, des pistes politiques esquissées, des personnages installés… puis rien. Une impératrice dont le sort reste flou, un conflit de succession qui évite soigneusement son climax, des seconds rôles qui disparaissent de l’écran sans vraie résolution. Est‑ce une question de manque de temps côté développement ? D’arbitrage brutal en fin de production ? On peut l’espérer, parce que l’autre hypothèse est moins charitable : la tentation de prolonger tout ça plus tard, par morceaux, via des DLC scénarisés.

Screenshot from Anno 117: Pax Romana
Screenshot from Anno 117: Pax Romana

Je ne prétends pas savoir ce qui se passe dans les plannings internes d’Ubisoft, et rien n’est annoncé de façon explicite. Mais quand un jeu laisse volontairement en plan plusieurs fils narratifs, dans un contexte où le modèle économique repose de plus en plus sur les « Season Pass » et les extensions modulaires, il devient difficile de ne pas y voir au mieux un mauvais signal, au pire une stratégie calculée. Dans tous les cas, le joueur de la version de base se retrouve avec une campagne qui ressemble moins à une œuvre complète qu’à un prologue luxueux.

La campagne réduite à un « onboarding » : logique économique, appauvrissement ludique

Les développeurs ne font pas ça par sadisme. D’un point de vue purement économique, la logique est limpide. Une vraie campagne de city‑builder coûte cher : il faut des cartes spécifiques, des scripts, du level design, du test intensif, de la VO, parfois des scènes cinématiques. Et tout ça pour une expérience qui, statistiquement, va occuper les joueurs beaucoup moins longtemps que le bac à sable ou un mode survie bien ficelé.

Un endless robuste, lui, prolonge énormément le temps de jeu, favorise le bouche‑à‑oreille, soutient les ventes sur la durée et se prête très bien aux ajouts live : nouvelles cartes, nouveaux bâtiments, scénarios ponctuels. C’est encore plus vrai à l’ère des DLC : mieux vaut, du point de vue d’un éditeur, ajouter un nouveau biome jouable partout qu’une série de missions scriptées qui ne seront parcourues qu’une fois par une fraction de la base de joueurs.

À cela s’ajoute une contrainte de production : on ne peut écrire une campagne solide qu’une fois les systèmes principaux à peu près stabilisés. Dans un city‑builder moderne, la simulation est devenue si complexe qu’elle reste en mouvement tard dans le développement. Résultat : on repousse la campagne, on rogne dessus quand le temps file, et on finit avec ce que propose Anno 117 et beaucoup d’autres : un « extended tutorial » déguisé en campagne, qui survole la plupart des systèmes au lieu de les pousser dans leurs retranchements.

Le problème, c’est ce qu’on perd au passage. Une campagne ambitieuse n’est pas seulement un cours magistral sur les mécaniques ; c’est aussi une façon de tordre celles‑ci, de les détourner, de proposer du contenu spécifique qui n’existera nulle part ailleurs dans le jeu. Les plus grandes campagnes de l’histoire du genre – je pense à Anno 1404 ou à certains chapitres de Settlers 4 – proposaient des situations qui étaient justement impossibles à reproduire en bac à sable : villes préconstruites à reprendre en main, catastrophes scriptées, objectifs à contre‑emploi.

En réduisant la campagne au rôle d’onboarding fonctionnel, on sacrifie ce terrain de jeu expérimental. On garde le didacticiel, on jette le théâtre. Et à force, on habitue les joueurs à considérer la campagne comme un passage obligé mais dispensable – alors qu’elle pourrait être l’endroit où le jeu prend le plus de risques.

Pioneers of Pagonia : quand la communauté force le retour de la campagne

La question, évidemment, c’est de savoir si les joueurs veulent encore vraiment ces campagnes solo ambitieuses, ou si je parle seulement au nom d’une minorité vieillissante. L’exemple récent de Pioneers of Pagonia apporte un contre‑argument solide à cette idée que « l’époque est au sandbox et basta ».

Screenshot from Anno 117: Pax Romana
Screenshot from Anno 117: Pax Romana

À l’origine, le projet – héritier spirituel des anciens Siedler – n’avait pas de vraie campagne dans ses plans. On misait sur la génération de cartes, sur le bac à sable, sur ce plaisir presque hypnotique de voir se déployer un réseau logistique parfaitement huilé. Sauf que la communauté, elle, a insisté. Les retours étaient clairs : sans une campagne structurée, beaucoup de joueurs avaient du mal à s’accrocher, à se projeter, à sentir qu’ils « avançaient » dans quelque chose.

Les développeurs ont fini par céder, et la version 1.0 est sortie avec une campagne complète. Est‑ce qu’elle réinvente la roue ? Non. Mais elle a le mérite de retrouver ce que j’évoquais plus haut : une progression, des objectifs clairs, une montée en complexité, des cartes pensées pour surprendre plutôt que pour simplement durer. Et, surtout, elle existe parce que la communauté l’a exigée, pas parce qu’un producteur y voyait un levier de monétisation supplémentaire.

Cet épisode montre au moins une chose : l’idée que « les campagnes, ça n’intéresse plus personne » est confortable pour les plannings et les budgets, mais factuellement discutable. Quand on leur pose la question, une partie non négligeable des joueurs de city‑builders réclame encore ce cadre solo, ne serait‑ce que pour s’approprier ensuite le bac à sable avec un bagage solide.

Le risque d’un récit morcelé à coups de DLC

L’autre dérive qui guette, et qu’Anno 117 laisse malheureusement entrevoir, c’est celle d’un récit découpé en tranches payantes. Je ne parle pas ici d’extensions substantielles, de nouveaux chapitres clairement identifiés comme tels – le genre en a toujours connus. Je parle d’une tendance plus insidieuse : celle qui consiste à livrer un premier bout d’histoire dans la version de base, puis à dérouler, via des packs successifs, des suites, des à‑côtés, des interludes.

Sur le papier, l’argument est toujours le même : « prolonger l’univers », « enrichir l’expérience narrative », « proposer des scénarios alternatifs ». Dans les faits, on se retrouve avec des arcs principaux qui n’ont jamais vraiment de conclusion forte, remplacés par une série de micro‑récits modulaires. Ce schéma, on l’a déjà vu ailleurs, dans d’autres genres ; le city‑builder, avec sa structure épisodique naturelle, est particulièrement tentant pour ce type de découpage.

Qu’on soit clair : je ne dis pas qu’Anno 117 a déjà choisi cette voie. Mais en livrant une campagne courte, au final abrupt, qui ouvre plus de portes qu’elle n’en ferme, le jeu s’expose à ce soupçon – et il faut être d’une naïveté désarmante pour penser que ce genre de perception n’a pas d’effet sur la confiance des joueurs. Quand vous avez l’impression d’acheter un prologue, même brillant, votre rapport au prix d’entrée change, tout comme votre patience vis‑à‑vis des futures annonces de contenu.

À l’échelle du médium, le danger est simple : que la campagne solo devienne le territoire par défaut des « contenus additionnels », plutôt que le socle livré d’emblée. On commence par rogner sur la durée et l’ampleur dans le jeu de base, on garde-garde des morceaux de monde, des personnages, des situations « pour plus tard », et tout le monde perd au change – sauf les tableaux Excel.

Non, le bac à sable ne suffit pas à tout justifier

On va me répondre – on me le dit déjà depuis des années – que « les vrais joueurs d’Anno ne touchent même pas à la campagne », que « le cœur du jeu, c’est l’endless », que « la campagne, c’est pour les journalistes et les débutants ». J’ai entendu la même musique à l’époque où certains éditeurs rêvaient de supprimer carrément le solo pour ne garder que le multijoueur compétitif. On sait comment ça s’est terminé pour plusieurs licences.

Ce qui me frappe surtout, c’est l’amnésie que cette vision suppose. Combien de ces « vétérans » ont découvert la série justement grâce à une campagne forte, bien rythmée, qui leur a donné envie de rester ? Combien seraient-ils aujourd’hui si les premiers Anno avaient proposé, à la place, un grand bac à sable non guidé avec trois lignes de texte descriptif ? Le bac à sable est un océan ; la campagne, c’est le phare. L’un peut exister sans l’autre, bien sûr. Mais quand on a pris l’habitude d’allumer ce phare pour des générations entières de joueurs, l’éteindre sans prévenir a des conséquences.

Screenshot from Anno 117: Pax Romana
Screenshot from Anno 117: Pax Romana

J’entends aussi l’argument du « public moderne », censé préférer les expériences ouvertes, émergentes, « sandbox » jusqu’au bout. C’est oublier un peu vite le succès de jeux de gestion et de stratégie qui prennent le contrepied exact : Frostpunk a bâti sa réputation sur des scénarios fermés, exigeants, intenses. Et le simple fait que Pioneers of Pagonia ait fini par introduire une campagne sous la pression de sa communauté montre bien que l’appétit pour ce type de structure n’a pas disparu.

Ce que je demande à Anno – et aux city‑builders qui viennent

Anno 117 restera sans doute comme un tournant technique pour la série, et comme une référence bac à sable pour les années à venir. Mais pour moi, il symbolise aussi une bifurcation inquiétante : celle où l’on accepte l’idée que « ce n’est plus le rôle d’un city‑builder » de proposer une grande campagne solo dense, surprenante, exigeante.

Je ne réclame pas un retour muséal aux années 2000. Je sais ce que coûte une campagne. Je sais comment se montent les budgets, comment se décident les priorités. Je sais aussi qu’un studio n’a pas des ressources infinies, et que s’il faut choisir entre une simulation bancale mais scénarisée et un bac à sable d’acier, c’est ce dernier qu’il faut sauver. Mais on ne parle pas de sacrifier l’un pour l’autre ; on parle d’arrêter de traiter la campagne comme un appendice purement utilitaire.

Si un studio choisit de se passer de campagne, qu’il l’assume franchement. Qu’il dise : « Notre jeu, c’est le bac à sable, point. » On pourra discuter sur cette base, juger l’offre telle quelle. Mais si une campagne est annoncée, vendue, mise en avant dans la communication, alors elle mérite autre chose qu’un simple parcours balisé qui laisse les arcs narratifs en suspens et abandonne la plupart des mécaniques au vestiaire.

Concrètement, j’attends trois choses des city‑builders à venir – Anno compris :

  • Que la campagne couvre l’intégralité des systèmes clés, au moins une fois, dans des situations qui les mettent vraiment à l’épreuve.
  • Qu’elle propose une structure complète, avec un début, un milieu, une fin – pas un alignement de prologues en quête de DLC.
  • Qu’elle ose des cartes, des contraintes, des twists qu’on ne reverra pas en bac à sable, pour justifier son existence au‑delà du simple rôle de tuto.

Ce sont des exigences raisonnables pour un genre qui, depuis des décennies, a su en être capable. Si Anno 117 échoue partiellement sur ce terrain, ce n’est pas parce que le concept même de campagne serait obsolète, mais parce que le secteur a fini par croire à sa propre fable : celle d’un joueur de city‑builder qui ne voudrait plus que l’illimité, l’infini, le toujours plus long – au détriment du bien construit.

Je ne suis pas en train de dire qu’Anno 117 est un échec ; je dis qu’il est incomplet là où, historiquement, la série excellait. Et si l’on laisse filer ce pan du genre en haussant les épaules au nom de la « modernité », on se réveillera un jour avec des city‑builders magnifiques, profonds, mais amnésiques – incapables de raconter autre chose que des histoires que l’on doit soi‑même inventer pour combler les blancs.

En 2026, on a largement les moyens techniques de faire cohabiter une simulation riche et une grande campagne solo. Ce qui manque, ce n’est pas la puissance des machines ni le savoir‑faire des studios, c’est la volonté d’y consacrer du temps et du budget. Tant que des contre‑exemples comme Pioneers of Pagonia continueront de prouver que la demande existe, je refuserai d’accepter comme fatalité l’idée que les campagnes solo de city‑builders doivent se contenter d’être de beaux tutoriels.

Anno 117 restera sans doute un excellent jeu pour qui aime s’installer des dizaines d’heures dans un empire romain sur‑mesure. Mais pour ceux qui, comme moi, ont grandi avec des campagnes qui savaient canaliser, surprendre et conclure, il sonne comme un avertissement. À l’industrie maintenant de décider si elle veut en faire un accident de parcours… ou la nouvelle norme.

L
Lan Di
Publié le 15/03/2026
15 min de lecture
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