2017, l’année où le jeu vidéo a vraiment tout eu – et n’a plus retrouvé ce souffle

2017, l’année où le jeu vidéo a vraiment tout eu – et n’a plus retrouvé ce souffle

Ma thèse est simple : 2017, c’était la dernière grande marée haute du jeu vidéo moderne

En quarante ans à couvrir ce médium, j’ai vu passer beaucoup d’« années charnières ». 1998 et son déluge de classiques PC/console. 2004 et l’ère du live sur console. 2007 et la bascule vers le blockbuster HD. 2013 et l’explosion des indés sur Steam. Mais si je regarde froidement le paysage d’aujourd’hui, une année ressort comme la dernière fois où le jeu vidéo grand public a vraiment embrassé toutes ses facettes à la fois : 2017.

Pas seulement parce qu’on y trouve des monuments comme Breath of the Wild ou Nier: Automata. Mais parce que, sur douze mois, on a vu coexister – et briller – un battle royale balbutiant, des puzzlers mobiles d’une finesse inouïe, un gacha Nintendo qui assumait son modèle, des expériences solo AAA ambitieuses, et des indés à forte identité. Toutes ces lignes de force qui structurent encore 2026 étaient déjà là, mais en équilibre. Et c’est cet équilibre que nous avons progressivement perdu.

Quand je vois certains sites fêter leurs anniversaires en revenant sur 2017 avec une pointe de nostalgie, je comprends très bien pourquoi. Ce n’est pas seulement un « bon cru ». C’est, à mes yeux, la dernière année où le jeu vidéo mainstream a proposé une diversité aussi riche sans que l’une de ces tendances ne cannibalise les autres.

Le choc battle royale : quand PUBG et Fortnite redessinent la carte en temps réel

Sur PC et consoles, on se souvient surtout de 2017 comme de l’explosion du battle royale. PUBG débarque et prouve qu’un concept bricolé à partir de mods peut, en quelques mois, devenir un phénomène planétaire. Dans la foulée, Fortnite pivote, s’approprie le format et devient ce que l’on sait : une machine transmédiatique, toujours là en 2026, alors que bien des concurrents ont déjà fermé boutique.

À l’époque, je me souviens d’un détail qui en dit long : le regard des éditeurs traditionnels. Entre la curiosité et la panique. On sortait d’une décennie dominée par les FPS à campagne scriptée ou les TPS couloirs avec un multi en supplément. D’un coup, un jeu sans vraie campagne, au vernis technique parfois bancal, mais avec une boucle systémique simple et lisible, capture l’attention de millions de joueurs.

Je ne suis pas un joueur multi compulsif, loin de là. Comme beaucoup, j’ai donné sa chance à Fortnite, avant de me faire humilier par des adolescents capables de construire un immeuble en cinq secondes pendant que je cherchais encore le bon raccourci clavier. Pourtant, même en retrait, je voyais très bien ce qui se jouait : le basculement de l’attention. La preuve grandeur nature que la « longévité » et la mise à jour perpétuelle pouvaient devenir la nouvelle norme.

Mais en 2017, ce mouvement n’avait pas encore tout écrasé. Le battle royale explosait, oui, mais il cohabitait avec une offre solo d’une richesse que l’on sous-estime aujourd’hui. C’est cette cohabitation qui fait, pour moi, la singularité de cette année.

Une orgie de solo ambitieux sur consoles, du système ouvert au conte existentialiste

Reprenons simplement la liste : The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Super Mario Odyssey, Persona 5, Resident Evil 7, Mario + Rabbids Kingdom Battle, Cuphead, Pyre, Nier: Automata. Et j’en oublie forcément. J’ai connu des années fastes, mais rarement avec un éventail aussi varié à l’intérieur même du solo narratif ou systémique.

Breath of the Wild redessine la grammaire de l’open world en remettant au centre la curiosité du joueur, le système physique, l’expérimentation. On peut discuter de tout, mais pas de la liberté qu’il a apportée à un genre qui tournait en rond entre tours Ubisoft et listes de quêtes. Mario Odyssey, de son côté, montre qu’une plateforme 3D peut encore surprendre en 2017, en jouant sur la variété et une inventivité quasi insolente dans chaque monde.

Sur le versant plus narratif, Persona 5 affine une formule J-RPG déjà culte et la rend étonnamment accessible à un public plus large, avec une direction artistique qui a marqué l’imaginaire collectif. Resident Evil 7 ose le retour à l’horreur viscérale, à la première personne, quand la série semblait condamnée à la surenchère d’action.

Et puis il y a les « originaux » : Mario + Rabbids, improbable mariage tactique entre Nintendo et les Lapins Crétins, qui n’aurait jamais dû fonctionner sur le papier… mais le fait, brillamment. Cuphead, son esthétique dessin animé des années 30 et sa difficulté assumée, qui fait mentir tous ceux qui prétendaient que le grand public refusait l’exigence. Pyre, qui mélange visual novel, sport fantastique et réflexion sur l’exil, sans se soucier de cocher les cases marketing habituelles.

Et puis, bien sûr, Nier: Automata. Celui-là, j’ai arrêté de prétendre que je le juge « objectivement ». J’ai acheté une figurine de 2B à un prix dont je préfère ne pas me souvenir. Elle prend la poussière dans un coin de mon bureau, mais je ne regrette pas un euro. Parce que ce jeu est l’exemple parfait de ce que 2017 rendait possible : un action-RPG existentiel, bancal sur certains aspects, mais d’une audace thématique et structurelle que les grandes productions d’aujourd’hui n’osent plus vraiment.

Tout cela sort la même année qu’un phénomène battle royale. C’est ce genre de chevauchement que je ne retrouve plus, dans une industrie désormais obsédée par la concentration des ressources sur quelques méga-franchises.

Screenshot from Monument Valley II
Screenshot from Monument Valley II

2017 sur mobile : l’année où le puzzle a touché les étoiles

Sur mobile, 2017 est, pour moi, l’apothéose d’une tendance qu’on avait vue monter depuis le premier Monument Valley et certains pionniers du « premium » tactile : la conviction que le smartphone pouvait être un terrain d’expérimentation esthétique et ludique, pas seulement une machine à gacha.

Monument Valley 2 incarne parfaitement ce sommet. Faire une suite à un puzzle aussi iconique, c’est courir droit vers la déception. Ustwo a pourtant réussi à signer un deuxième épisode qui, à bien des égards, dépasse l’original. Plus subtil dans sa narration silencieuse, plus audacieux dans ses variations de perspective, et surtout plus confiant dans ce que peut raconter un puzzle sans un mot. Sur un écran de téléphone. Dans le train. Entre deux notifications.

À côté, vous avez Gorogoa, qui transforme littéralement l’écran en tableau interactif, avec ses quatre panneaux que l’on assemble, sépare, imbrique pour réécrire l’espace et le temps. C’est un jeu qui refuse le didacticiel lourd, qui fait confiance à l’intuition du joueur, et qui n’aurait probablement pas trouvé sa place dans le marché mobile de 2026, saturé de rétention et de « time-limited events ».

Cosmic Express pousse le minimalisme encore plus loin : des rails, des petits aliens à transporter, des contraintes qui s’ajoutent jusqu’à ce que votre cerveau surchauffe. Rien de plus. Pas de barres de stamina, pas de publicité entre deux niveaux, pas d’« offre spéciale » pour débloquer un pack d’indices. Juste une courbe de difficulté extrêmement bien pensée. C’est austère sur le papier, mais c’est exactement ce que le puzzle a de meilleur à offrir.

Ajoutez à cela Card Thief, ce mélange très singulier de furtivité et de solitaire, qui prouve qu’on peut faire du jeu d’infiltration avec un paquet de cartes et un format trois minutes, et la version mobile d’Inside, dont le portage démontre qu’un jeu de plateforme sombre, lourd en atmosphère sonore, peut tout à fait survivre au passage sur un petit écran, pour peu qu’on respecte son intégrité.

En 2017, ouvrir l’App Store ou Google Play, c’était encore découvrir, régulièrement, des expériences premium qui ne s’excusaient pas d’exister sans boutique interne. Ce n’était pas l’eldorado indé, loin de là, mais c’était un écosystème où le puzzle sophistiqué avait une vraie visibilité.

Fire Emblem Heroes : quand le gacha entre officiellement dans le salon familial

Et au milieu de ces merveilles payantes, Fire Emblem Heroes arrive, début 2017. Un Nintendo free-to-play sur mobile, avec des invocations aléatoires de héros, une énergie limitée, des bannières événementielles : bref, un gacha assumé, adossé à une licence que les joueurs console suivent depuis des décennies.

Avec le recul, c’est un moment presque plus important que l’atterrissage de Fortnite sur la scène battle royale. Parce que c’est le signal que le modèle gacha n’est plus réservé aux productions asiatiques perçues comme « de niche » en Occident. Quand un Fire Emblem se décline ainsi, le message pour le grand public est clair : c’est un mode de consommation comme un autre.

Screenshot from Monument Valley II
Screenshot from Monument Valley II

Le jeu en lui-même est loin d’être indigne. Les combats reprennent, en version condensée, une partie de la profondeur tactique de la série. Il y a un vrai soin sur les illustrations, les voix, les événements. Et les chiffres parlent : des dizaines de millions de téléchargements dans les mois suivant la sortie, une rentabilité qui confortera Nintendo dans ses velléités mobiles.

Mais 2017 marque aussi, à travers lui, l’acceptation d’un certain compromis psychologique. On commence à trouver « normal » de lier son attachement à un personnage – construit parfois sur plusieurs jeux consoles – à une loterie numérique. Normal de lancer une session non pas pour avancer une histoire, mais pour voir si la bannière du moment va enfin céder. En 2026, on mesure à quel point ce glissement a pesé sur la conception de nombreux jeux mobiles ultérieurs.

Pourquoi j’appelle 2017 une « marée haute » de la diversité

La métaphore de la marée haute n’est pas qu’une coquetterie. Une marée haute, c’est le moment où l’eau recouvre le plus de terrain. En 2017, le jeu vidéo recouvrait un spectre étonnamment large : des expériences solo longue durée, des jeux-service en devenir, des puzzles premium sur mobile, des indés expérimentaux, des gachas grand public. Tout était là, simultanément, sans que l’un n’étouffe totalement l’autre.

On pouvait, dans la même semaine, découvrir Monument Valley 2 sur son téléphone, se perdre dans Breath of the Wild sur Switch, et regarder des streams de PUBG ou de Fortnite. Le tout sans avoir l’impression d’appartenir à des mondes hermétiquement séparés. Aujourd’hui, la segmentation est beaucoup plus violente : la communauté battle royale vit dans son propre écosystème, les joueurs de gacha dans un autre, les amateurs de solo narratif dans un troisième, souvent plus discret.

2017 n’était pas une utopie. Les mécanismes de monétisation agressive existaient déjà, les inégalités de visibilité aussi. Mais il y avait encore la place, concrète, pour qu’un Cosmic Express trouve un public, pour qu’un Card Thief soit commenté dans la même respiration qu’un Fire Emblem Heroes. Et ça, ce n’est plus vraiment vrai aujourd’hui.

« Chaque année a ses chefs-d’œuvre » : le contre-argument qui passe à côté du sujet

On me rétorquera, à juste titre, que 2018, 2019, 2020 et les années suivantes ont elles aussi aligné des chefs-d’œuvre, sur tous les supports. C’est indéniable. L’histoire du médium ne s’arrête pas en 2017, fort heureusement.

La différence n’est pas la qualité ponctuelle, mais la structure globale de l’offre. Après 2017, le battle royale devient rapidement un réflexe industriel, avant d’être supplanté dans les présentations PowerPoint par le terme « jeu-service ». Le mobile premium, lui, se rétrécit d’année en année, coincé entre la hausse des coûts de production et la baisse de la visibilité. Le gacha, dopé par l’exemple de Fire Emblem Heroes et d’autres, s’installe comme colonne vertébrale économique de dizaines de studios.

Résultat : le joueur qui, en 2017, pouvait picorer dans tous ces mondes avec un budget et un temps limités, se retrouve progressivement sommé de « s’installer » quelque part. Investir des centaines d’heures dans un jeu-service pour ne pas « décrocher ». Ou renoncer à suivre certains pans de la production, faute de bande passante mentale.

Je ne dis pas que tout était mieux avant. Je dis que l’écosystème 2017, avec toutes ses imperfections, permettait encore un va-et-vient naturel entre des expériences très différentes. Aujourd’hui, le coût d’entrée en temps et en énergie de certains formats réduit mécaniquement cette circulation.

Ce que 2017 a changé pour de bon – et qu’on le veuille ou non

Certains héritages de 2017 sont irréversibles. Le battle royale, sous une forme ou une autre, est devenu un standard. Qu’il s’agisse de modes temporaires ou de jeux dédiés, la boucle « drop, loot, survive » fait désormais partie du vocabulaire de base de générations entières de joueurs.

Screenshot from Monument Valley II
Screenshot from Monument Valley II

Sur mobile, l’idée qu’un jeu puisse être une œuvre complète, premium, pensée pour le tactile, a laissé une trace. Moins visible, certes, mais réelle. Chaque fois qu’un studio ose encore sortir un puzzle soigné payant, sans gacha ni pub, il marche – même inconsciemment – dans les pas de Monument Valley 2, Gorogoa, Cosmic Express ou Card Thief.

Et du côté des éditeurs traditionnels, 2017 aura été un électrochoc : voir coexister le triomphe critique de Breath of the Wild, l’originalité d’un Nier: Automata et la croissance fulgurante des jeux-service a forçé tout le monde à revoir ses copies. Cela a donné le meilleur – des jeux solo mieux soignés, plus ouverts aux influences indé – comme le pire – une course à la rétention parfois absurde.

Ce que nous avons perdu en route

Si je reviens sur 2017 aujourd’hui, ce n’est pas pour le fétichiser comme un âge d’or intangible, mais parce que le contraste avec 2026 est éclairant. On a gagné en sophistication technique, en accessibilité, en taille de marché. On a perdu, en revanche, cette impression que chaque plateforme respirait plusieurs formes de jeu à la fois.

Le mobile est désormais dominé par quelques modèles de monétisation, au point que trouver un nouveau Monument Valley 2 demande une veille quasi professionnelle. Les puzzles premium n’ont pas disparu, mais ils vivent dans des niches, portés par un public fidèle, là où en 2017 ils arrivaient encore à percer le bruit ambiant.

Sur consoles et PC, l’espace intermédiaire – ce fameux AA qui permettait des paris comme Mario + Rabbids – s’est fragilisé. Entre des indés qui peinent à émerger d’un océan de sorties et des superproductions qui n’osent plus beaucoup prendre de risques structurels, les équilibres de 2017 paraissent, avec le recul, étonnamment sains.

Je me souviens de cette sensation, en couvrant l’actualité cette année-là, de courir après des choses très différentes, mais complémentaires. Un jour, un nouveau chapitre de Fire Emblem Heroes qui cristallisait les débats sur le gacha. Le lendemain, un puzzle mobile d’une élégance rare. Puis une claque solo sur console. Je ne me sentais pas obligé de choisir mon camp. Aujourd’hui, la spécialisation forcée guette même ceux dont c’est le métier.

Verdict : se souvenir de 2017 n’est pas un caprice nostalgique, c’est un repère

On pourra toujours sourire en voyant des vétérans comme moi s’attendrir sur une année précise. Mais 2017 mérite qu’on la regarde froidement, comme un repère dans l’histoire récente du médium. Non pas parce que tout y était parfait, mais parce que presque tout ce qui compte encore aujourd’hui y était déjà présent, en tension, sans hégémonie totale de l’un sur l’autre.

Ce que cette année nous rappelle, c’est qu’un écosystème sain n’oppose pas systématiquement le jeu-service au solo, le gacha au premium, le mobile au PC/console. Il les laisse coexister, se répondre, parfois se contaminer de manière fertile. En 2017, cette coexistence tenait encore debout. Depuis, la marée est redescendue et certains rivages se sont asséchés.

Je ne crois pas à un retour mécanique à cette configuration. L’industrie a changé, les publics aussi. Mais les décideurs qui, en 2026, jurent leurs grands dieux qu’il « n’y a pas de marché » pour tel ou tel type d’expérience feraient bien de se replonger sérieusement dans ce millésime. Non pas pour le copier, mais pour comprendre comment une année a pu accueillir, sans se renier, Monument Valley 2, Fire Emblem Heroes, Breath of the Wild, Nier: Automata, Cuphead et le décollage de PUBG.

En 2017, le jeu vidéo mainstream parlait encore plusieurs langues à la fois. Il savait murmurer avec un puzzle sur mobile, hurler avec un battle royale à cent joueurs, philosopher avec un action-RPG mélancolique, et faire rire avec un crossover tactique improbable. C’est cette polyphonie que je regrette, plus que tel ou tel titre. Et c’est pour cela que, quand je cherche un point de comparaison pour juger l’état actuel du médium, je reviens, encore et toujours, à cette année-là.

L
Lan Di
Publié le 20/03/2026
14 min de lecture
Dossier Jeux Vidéo
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