1348 Ex Voto – Quand un médiéval sublime est saboté par un système de combat exaspérant

1348 Ex Voto – Quand un médiéval sublime est saboté par un système de combat exaspérant

Un premier duel prometteur, puis la douche froide

Le tout premier contact avec 1348 Ex Voto m’a presque désarmé. Une clairière italienne baignée d’une lumière dorée, deux jeunes femmes en armure légère, un duel d’entraînement qui flirte avec la romance. L’Italie médiévale est superbe, les voix sont justes, la mise en scène vise clairement plus haut que le budget d’un petit studio de 15 personnes. Pendant une petite heure, j’ai cru tenir une belle surprise indé : un jeu d’action narratif intime, sapphique, au cœur de la peste noire.

Et puis le système de combat a pris le dessus. Après dix heures sur la version PC, une série d’affrontements interminables, un système de lock-on aberrant et un récit qui se perd dans son message social, il ne reste plus grand-chose de cette première promesse. 1348 Ex Voto devient moins une quête chevaleresque qu’une lutte constante contre des choix de game design qui vont à rebours de tout ce qui s’est affiné dans le genre depuis vingt ans.

Une Italie de 1348 magnifiquement reconstituée… mais rigide

On incarne Aeta, une sorte de chevalier errant, partie à la recherche de Bianca, amie d’enfance et amour plus ou moins avoué, disparue après une attaque. Le cadre, lui, fonctionne immédiatement : villages rongés par la peste, campements militaires crasseux, collines couvertes d’herbes hautes, basiliques écrasantes. Visuellement, pour une production de cette taille, c’est impressionnant. Le travail sur les textures de pierre, les intérieurs d’églises et les silhouettes lointaines de cités italiennes laisse une vraie impression de voyage.

Le revers de cette réussite artistique, c’est la rigidité extrême du level design. 1348 Ex Voto est un pur jeu d’action-aventure linéaire : les chemins sont balisés au cordeau, le décor, aussi beau soit-il, sert surtout de théâtre figé. Impossible de s’éloigner d’un sentier, de grimper sur une tour qui nous fait de l’œil, ou de tirer parti de ces panoramas autrement qu’en marchant droit devant en attendant la prochaine cinématique. On traverse des villages entiers avec l’impression de ne toucher qu’une fine couche de vernis en surface.

Les quelques interactions environnementales ne changent pas vraiment cette sensation. On déplace des caisses pour atteindre une corniche, on contourne des charrettes, on ramasse ici et là des denrées pour se soigner et des parchemins qui alimentent l’arbre de compétences. Tout le reste – coffres, armes visibles au sol, corps jonchant les rues – tient plus du décor que du système de jeu. Visuellement, tout hurle “lootable”, mais le moteur de jeu, lui, répond non. Cette dissonance répétée finit par peser sur le plaisir d’exploration.

Le loot : un système limité mais étonnamment satisfaisant

Paradoxalement, ce qui fonctionne le mieux côté “systèmes”, c’est justement le peu de loot auquel on a réellement accès. Chaque ressource ramassée s’accompagne d’une animation travaillée et d’un design sonore percutant : le cliquetis d’un pendentif religieux, le froissement d’un parchemin, le bruit sec d’une pomme fourrée dans la besace. Ce n’est pas Diablo, loin de là, mais ces gestes répétés donnent un petit frisson de satisfaction chaque fois que l’icône de ramassage s’allume.

On récupère principalement trois types d’objets : la nourriture, qui sert à se soigner ; les parchemins, qui servent à débloquer des compétences ; et des “trésors” religieux, pendants de collecte purement cosmétique. Le système reste simple, presque archaïque, mais remplit son rôle : encourager à fouiller les recoins des couloirs et ruelles. On sent qu’il y avait matière à aller plus loin, à lier ces reliques au discours religieux du jeu ou aux choix d’Aeta, mais cela reste à l’état d’esquisse.

Combats à l’européenne : promesse de réalisme, enfer de lock-on

Sur le papier, 1348 Ex Voto tient son identité dans son système de combat. Le studio met en avant une inspiration “arts martiaux européens”, avec captation de mouvements et souci du geste juste. Manette en main, certains éléments laissent entrevoir cette ambition : le poids des coups, l’importance du timing des parades, la différence de tempo entre une épée à une main et une arme à deux mains.

Le problème, c’est qu’un jeu d’action moderne ne se joue pas “sur le papier”. Après quelques escarmouches faciles, la fragilité du système apparaît, et elle porte un nom : le lock-on. Ce verrouillage d’ennemi, devenu un standard depuis Zelda et affûté par toute la lignée des Souls, devrait être un allié. Ici, c’est l’ennemi principal. Le champ de vision se resserre brutalement dès qu’on verrouille une cible, au point qu’on ne voit plus rien d’autre que son adversaire immédiat. Impossible d’ajuster l’angle ou la distance, aucun réglage d’options pour grappiller quelques degrés supplémentaires. On se bat littéralement à travers une paille.

Screenshot from 1348: Ex Voto
Screenshot from 1348: Ex Voto

Le pire, c’est que ce lock-on décide souvent, de son propre chef, de quel ennemi vous voulez vraiment affronter. Je me suis retrouvé d’innombrables fois à finir une chaîne d’attaques sur un garde à deux doigts de tomber, pour voir la caméra pivoter brusquement et passer sur un autre soldat à l’autre bout de l’arène. Le premier en profite pour reculer et, dans certains cas, regagner sa santé. Résultat : là où le combat devrait être un ballet d’esquives et de ripostes, il se transforme en combat contre la caméra et l’algorithme de ciblage.

Un exemple précis reste gravé : une séquence avec des vagues successives de gardes, dans une cour intérieure. Sur le papier, un moment charnière de progression, fait pour tester la compréhension du système. En pratique, deux heures d’acharnement, non pas parce que les ennemis étaient particulièrement malins ou redoutables, mais parce que le jeu refusait littéralement de me laisser finir les cibles dans l’ordre que j’essayais d’imposer. Quand, à la dixième tentative, on meurt parce que la caméra a décidé de tourner le dos à l’assaillant qui s’apprêtait à frapper, la frustration dépasse le simple “c’est dur” pour rejoindre le pur “c’est mal conçu”.

Il y a, par moments, une lueur de ce qu’aurait pu être ce système. Quand, par miracle, le lock-on coopère, que les entrées sont bien prises en compte, enchaîner une parade parfaite, un contre, puis une attaque lourde donne une vraie sensation d’engagement physique. Mais ces moments de grazie durent quelques secondes, avant qu’un changement de cible ou un brusque recentrage de caméra ne vienne tout saboter.

Un arbre de compétences opaque qui accentue la perte de contrôle

Là où certains jeux corrigent les aspérités de leur combat par des compétences et upgrades bien sentis, 1348 Ex Voto ajoute plutôt à la confusion. On dépense régulièrement des parchemins dans un arbre de talents séparant combat à une main et à deux mains. Sur le papier, on débloque de nouveaux enchaînements, de nouvelles opportunités de contre. Dans les faits, le jeu ne dit presque jamais ce que ces capacités changent concrètement ni comment les déclencher.

Après plusieurs achats, impossible de savoir si Aeta disposait réellement de nouveaux coups, ou si je confondais une variation d’animation avec un “nouveau mouvement”. Aucun tutoriel contextuel, aucune icône se superposant à l’interface pour signaler une nouvelle mécanique. J’ai fini par supposer qu’Aeta intégrait automatiquement ces changements, sans que je puisse réellement les maîtriser. Dans un jeu où l’on se sent déjà en lutte contre le système de lock-on, cette impression de ne pas être aux commandes de sa propre progression est tout sauf anodine.

Screenshot from 1348: Ex Voto
Screenshot from 1348: Ex Voto

Le seul pan de personnalisation que j’ai vraiment ressenti concerne la modification de la lame d’Aeta : changer certains éléments pour mieux coller à un style (plus rapide ou plus lourd) a un impact perceptible. C’est maigre, mais cela prouve que le studio est capable de créer de la lisibilité systémique. On aurait aimé qu’il applique la même exigence à l’ensemble de l’arsenal de compétences.

Une romance lesbienne touchante, trahie par un virage social mal maîtrisé

Côté narration, j’ai longtemps eu envie de défendre 1348 Ex Voto. La relation entre Aeta et Bianca repose sur une dynamique claire de dévotion et de désir. La façon dont Aeta, figure de masc lesbienne, est systématiquement prise pour un garçon par les PNJ, renvoie à une tradition littéraire (les héroïnes travesties) et, plus simplement, à des vécus bien contemporains. Il y a quelque chose de juste dans cette manière de la montrer, droite dans sa loyauté, prête à s’opposer à l’Église et à l’ordre établi pour retrouver celle qu’elle aime.

Les acteurs vocaux portent cette dimension avec beaucoup de conviction. Jennifer English donne à Bianca une fragilité mêlée de détermination, même si les problèmes d’animation faciale – ce rictus permanent, cette impression de personnage “marionnette” articulée depuis la mâchoire inférieure — viennent régulièrement casser l’émotion. Alby Baldwin, en Aeta, trouve le ton juste entre naïveté, ferveur et entêtement. Malgré des dialogues parfois un peu appuyés, la relation entre les deux femmes existe, et c’est déjà précieux dans un paysage vidéoludique où les romances lesbiennes sont encore trop souvent reléguées au second plan.

Mais à mi-parcours, le scénario change de focale. Le jeu veut alors parler de classe, de privilège, de ce que les injustices sociales peuvent imposer comme choix aux plus opprimés. L’intention est louable, surtout dans un contexte de peste où les hiérarchies sociales sont exacerbées. Sauf que l’exécution tombe dans un piège classique : en cherchant à illustrer la violence d’un système classiste, le récit finit par diaboliser précisément ceux qui le subissent, sans jamais vraiment interroger les structures de pouvoir qui les conditionnent.

Ce virage thématique donne au dénouement une saveur particulièrement amère. La quête de dévotion amoureuse qui avait servi de moteur narratif se révèle finalement comme un prétexte pour un message social traité trop en surface. On sent bien ce que le scénario voulait faire – montrer comment une société injuste peut déformer les destins – mais la manière dont c’est amené, et surtout ce sur quoi tombe la responsabilité finale, laisse un sentiment de trahison vis-à-vis de l’histoire que le jeu nous avait demandé d’investir émotionnellement pendant huit heures.

Performances et mise en scène : du beau travail, saboté par la technique de jeu

Il faut rendre à 1348 Ex Voto ce qui lui revient : la direction artistique, le sound design et les performances vocales tirent clairement le projet vers le haut. Certaines scènes, notamment celles qui opposent la foi intime d’Aeta à l’institution ecclésiastique, sont cadrées avec une vraie compréhension du langage cinématographique. La lumière qui filtre à travers les vitraux, le chuchotement des prières, le frottement des armures composent une ambiance que beaucoup de productions indé n’approchent même pas.

Mais un jeu d’action reste jugé, avant tout, sur la façon dont il se joue. À force de rater ses combats fondamentaux, 1348 Ex Voto transforme ce bel écrin en frustration interactive. Chaque fois que le jeu me remettait la manette en main après une cinématique touchante, je savais que la prochaine empoignade risquait de balayer le capital émotionnel accumulé. Un mauvais système de lock-on, dans un titre où l’on se bat aussi souvent, n’est pas un défaut marginal : c’est un cœur de gameplay qui fuit en permanence.

Screenshot from 1348: Ex Voto
Screenshot from 1348: Ex Voto

Pour qui, au final ?

À qui peut-on recommander 1348 Ex Voto dans cet état ? Les amateurs de décors médiévaux, de reconstitutions historiques soignées, y trouveront de quoi nourrir leur imaginaire, à condition d’avoir les nerfs solides et d’accepter un système de combat fondamentalement bancal. Ceux qui cherchent une représentation lesbienne frontale et assumée verront dans la relation Aeta/Bianca des choses rares et précieuses, mais devront composer avec un twist narratif final qui sabote une partie de cette dynamique.

En revanche, si vous venez pour le gameplay, pour le plaisir pur de l’épée et de la parade, mieux vaut aller voir ailleurs. Même les joueurs rompus aux systèmes exigeants, des Soulslike aux jeux de duel plus confidentiels, risquent moins de trouver un défi stimulant qu’une somme d’angles morts de game design. Ce n’est pas la difficulté qui pose problème, mais l’iniquité structurelle entre ce que le jeu attend de vous et les outils qu’il vous donne pour y parvenir.

Verdict : un ex voto vidéoludique qui manque sa prière

Après une dizaine d’heures, 1348 Ex Voto laisse surtout le souvenir d’un immense rendez-vous manqué. On sent partout la bonne volonté d’un petit studio, son envie de proposer autre chose qu’un sempiternel trip heroic-fantasy : un Moyen Âge italien concret, sale, religieux, une histoire de dévotion amoureuse entre deux femmes, un système de combat inspiré de pratiques martiales documentées. Mais l’industrie du jeu vidéo est pleine de bonnes intentions mal réalisées, et ici, ce sont les fondations mêmes de l’expérience qui posent problème.

Un lock-on dysfonctionnel, couplé à un champ de vision trop étroit, rend chaque affrontement plus laborieux qu’il ne devrait. Un arbre de compétences opaque empêche de sentir sa propre progression. Un récit qui semblait tenir sur la sincérité de sa romance préfère bifurquer vers un commentaire social mal calibré, qui finit par affaiblir autant le propos que l’attachement aux personnages. Restent les paysages, la musique, le jeu d’acteur – mais ce ne sont pas ces éléments-là que l’on affronte pendant des heures d’ennemis en armure.

En l’état, 1348 Ex Voto ressemble à ces ex-voto peints qu’on trouve dans certaines chapelles : une scène dramatique, figée, pleine de foi et d’intentions, mais qui manque de vie et de mouvement pour vraiment toucher au-delà du premier regard. Dans un marché où les jeux d’action-aventure ne manquent pas, il est difficile de conseiller celui-ci autrement qu’aux plus curieux, ou à ceux qui voudront analyser, presque cliniquement, comment une seule mécanique mal pensée peut faire s’effondrer un projet entier.

Note d’Actu-jeux.com

  • Direction artistique (décors, ambiance) : 8/10
  • Interprétation vocale et écriture des personnages principaux : 7/10
  • Système de combat et lock-on : 3/10
  • Progression, compétences, lisibilité du gameplay : 4/10
  • Scénario global et traitement des thèmes : 4/10

Note finale : 4/10 – Une aventure médiévale visuellement marquante, portée par de bonnes performances, mais irrémédiablement plombée par un système de combat rageant et un récit qui ne tient pas ses promesses.

L
Lan Di
Publié le 15/03/2026
12 min de lecture
Actualité
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